Новые игры и немного рекламы

30 мая, 2018

А между тем, мы делаем аж две новых игры и обе на ренпи + питоне. Первая игра по авторскому миру техно-магия, визуальная новелла с элементом квеста. А вторая — чистой воды симулятор на восточную тематику. Что-то нас совсем затянуло в мир визуальных новелл, но это не значит, что мы ушли из ифни, будем стримить и наблюдать за конкурсами, само собой. И очень здорово, что много друзей поддерживают наши начинания и участвуют в наших проектах, за что им огромная благодарность.
Если вы еще не вступили в нашу группу во втентаклях — приходите https://vk.com/dreamora_games.

На руинах недописанных проектов. Часть 5

30 апреля, 2017

Следующий недописанный проект — квест с интерактивной картой на фурке и тоже на зимнюю тему.

Это история произошла в маленьком поселении на краю зачарованного леса. Дочь вождя Эсмелла, ее друг — охотник Тайр и ученик шамана пытаются найти спасение от ледяной хвори, которая поразила жителей поселения. Но для этого им нужно пробраться в сердце Зачарованного леса. Туда, куда не ступала еще нога человека. Путь этот — нелегок и им придется многое потерять, чтобы пройти его до конца. Но быть может, Зимняя госпожа будет благосклонна к тем, в ком бьется горячее сердце? 🙂

Эту историю я начинала писать много раз и на разных платформах, начиная от qsp, квестера, axma и заканчивая фуркой. Но так и не получилось ее дописать. Но именно здесь у меня почему-то тлеет огонек надежды, что когда-нибудь я ее закончу, ибо эта фентези-сказка в целом планируется небольшой. Но пока проект обрывается в том месте, когда герои вступили во владения Зимней Госпожи, еще не зная об этом.
Традиционно карта:

Вообще, если вам кажется, что сюжет интересен, то напишите об этом и это будет дополнительной мотивацией дописать игру (например, на локу). Кроме того, принимаю предложения по жанру и геймплею, возможно стоит его изменить?

На руинах недописанных проектов. Часть 4

27 апреля, 2017

В этот раз, дорогие читатели, я расскажу вам про игру, которую мы с моей подругой Катериной придумали в далекие времена, когда ездили в Питер. Северная столица вообще настраивает на творчество, как выяснилось. В один из дождливых питерских вечеров мы отправились на оперетту Имре Кальмана — «Сильва». А показывали оперетту в одном из аристократических особняков, в домашнем театре. И вот, вернувшись в съемную квартирку под грузом впечатлений, мы сели и написали сюжет для игры.
Девушка из нашего времени идет в такой вот театр. В ее программке написано, что  граф Иван Антонович Брагинский нашел в закромах библиотеки старинную пьесу-монолог и решил ее поставить в домашнем театре.  После этого в семье происходят трагические события.
История пьесы мало отличалась от того, что случилось с Брагинскими в середине ХIХ века, когда вся семья погибла в пожаре. Позднее дом отреставрировали и передали в государственную казну, во время Второй мировой войны здесь был госпиталь, а потом особняк превратили в музей и театр.
Во время постановки героиня переносится на пару столетий назад, когда господа Брагинские еще «правили бал» в этом особняке. Ее никто не видит, она не отражается в зеркалах, но некоторые обитатели дома могут ее слышать, также она может взаимодействовать с предметами через отражения. Ее цель — понять, что произошло с семьей, попытаться предотвратить трагедию, понять, какое отношение это имеет к ней и как вернутся обратно в свое время. Ведь на самом деле все не так просто, как в истории…
Вообще по геймплею — это квест, а механика этой игры завязана на зеркалах, отражениях и должна была быть довольно интересной. Сюжет игры был прописан полностью, жанр — детектив с элементами мистики. Мы даже нарисовали карту.

И еще 4 листа подробных событий.
Но потом мы вернулись из Питера домой, и игра превратилась в недоделку. Но текст написан очень вычурно, в стилистике той эпохи, вот что значит, вдохновение.

Как всегда жду ваших комментариев и предложений =) Может, чего-то не хватает в этой рубрике?

На руинах недописанных проектов. Часть 2

24 апреля, 2017

И снова здравствуйте, друзья!
Вторым недоделанным проектом нашей программы будет совсем старенькая игра, которую я писала году эдак в 2011, когда еще только изучала возможности куспа, а про другие платформы слышала лишь краем уха, не считая их чем-то достойным своего внимания (как выяснилось, зря).
А дело было так. Я вдохновилась одной из водилок моей подруги Катюши и решила воссоздать частично ее колорит и события в интерактивном квесте «Черная невеста».

Сюжет игры построен на старом предании о прекрасной ведьме, которая заманивает в свои сети не менее прекрасных юношей, а наутро, после свадьбы их находят бездыханными. По легенде она не носит оберегов и опасается прямого солнечного света. За все это ведьму прозвали «Черной невестой». Вообще игра по атмосферности — переплетение славянского быта со сказками, преданиями и легендами, которыми была наполнена та жизнь.
В начале игры ничто не предвещает беды. Главная героиня просыпается в комнате, которую делит с тремя сестрами, одевается и спускается в кухню к матери. Кстати, если девушка забывает одеться, то получает вот такую реплику.

Внизу девушку ждут самые обычные каждодневные дела на выбор:

Правда, охотиться мать запрещает, считая, что это неженское дело.
Но можно, например, сварганить суп:

Или прополоть огород. Или помочь сестре в хлеву. Что-то одно на выбор, что в дальнейшем влияет на скрытые параметры. Так как это одна из моих первых игр, стилистика картинок, конечно, хромает. Но ведь это не главное в текстовых играх 🙂
В любом случае, выполнив любой из квестов, девушка присоединяется к родне за завтраком. И именно после завтрака неторопливый ритм жизни деревеньки прерывает нападение разбойников. Девица наша — не промах и пока женщины молятся, она берет ивовый лук и стрелы и отправляется в бой. Собственно, на этом пока все и заканчивается, хотя сам сюжетная канва прописана до конца.
Просто в какой-то момент я занялась другим проектом и интерес к этому — угас. Хотя, несколько раз я подумывала к нему вернуться, но каждый раз меня что-то останавливало. Наверное, другие проекты, усталость или лень? 🙂 Но если бы я сейчас доделывала этот проект, я бы перенесла его на фурку и сделала интерактивную карту деревни (как в Аркхеме).
Спасибо, что вспоминали со мной! Вопросы можете задавать в комментариях. Пожелания писать там же. Всем удачного вторника и до новых встреч!

На руинах недописанных проектов. Часть 1

24 апреля, 2017

Я решила тут немного скрасить серые будни и рассказать о своих недописанных проектах. Точнее о тех играх, которые вряд ли будут когда-нибудь дописаны. Кто-то складывает такие проекты в долгий ящик и иногда возвращается к ним под настроение. Кто-то просто удаляет ненужный хлам без сожаления. Но мне что-то мешает удалить эти недоделки, хотя я знаю, что вряд ли когда-нибудь к ним вернусь. Я наткнулась на них совершенно случайно, когда в очередной раз копалась в папке куспа. Ооо, там много чего накопилось за долгие годы.
Итак, вуаля!
Проект первый — «Болотные огни». Начат под сильным впечатлением от игры «Мор. Утопия». По сюжету — это мистика. Геймплей незамысловат — квест с элементами бродилок и головоломок, связанных с комбинациями и использованием предметов. Девушка по имени Алекса получает письмо от своего брата и приезжает в городок на болотах, где он занимается исследованиями. Но на месте она выясняет, что ее брат пропал, а местные ведут себя странно, как будто опасаются чего-то. Ей нужно пойти по стопам своего брата и узнать, что же он «раскопал». Все это под колорит местных болотных легенд и преданий. Кстати, завязка напоминает пресловутый Аркхем, но «болота» были начаты гораздо раньше, да и мистика там все же иного рода.

Особая «гордость» — карта, сделанная в редакторе героев 3. Все, как мы любим.

Если эта рубрика интересна, пишите свои комментарии, и я ее продолжу. Пожелания также пишите в комментариях. Всем легкого понедельника!

Сводка с полей

9 января, 2016

Медленно, но верно продолжаю работать над новеллой. Определилась с параметрами, которые будут влиять на ход игры. Это выбор, влияющий на характер героини, выбор, влияющий на ветвление сюжета и простенькая квестовая часть. Прописала диалоги со слугами в первой части и немного продвинулась в сюжете. Работаю над оформительскими плюшками, вроде портрета персонажа около текста, но пока получается не очень 🙂 Думаю, сделать со второй части интерактивную карту, если пойму, как она делается 🙂
Ну и пара скриншотиков, как всегда:

Знакомство с лошадкой.
джон_джек

Конфликт в замке леди Пуэн.
пуэн

ОбломК-2012

19 апреля, 2012

Вчера пришла к мысли, что надо написать на конкурс игру и разочаровать uux’а окончательно ))

После этого проконсультировалась с опытным юристом  Серым Волком  (не будем называть тут имена) на предмет особых разочарований  uux’а, и план был составлен.

Интересно, а игра в две локации станет разочарованием?

Про оформление игр

3 июля, 2011

Осознала я недавно, что мне нравится незамысловато-симпатичное оформление игр. Такое, как по умолчанию в инстеаде, на милене или в квестере. Есть оболочка, в которой автор создает свои творения, добавляя в них по желанию картинки, музыку. Но даже если он совсем не захочет заморачиваться с оформлением, игра все равно будет выглядеть хорошо. Безусловно, кусп дает более широкие возможности для создания оформления игры, но это надо заморачиваться с кодом, а мне, как автору, часто это делать неохота (исключение – когда пишу что-то глобальное).  На той же аере можно создавать очень красивое оформление игр, но своей многоступенчатостью кода она меня пугает (ну не программист я, да и не верстальщик).  А оставлять игру на куспе со стандартным серым оформлением мне претит, ибо это ужасно. Бррр 🙂

Поэтому, возник у меня такой вопрос – почему для куспа нет такого понятия, как стандартное оформление, как в том же инстеаде? Оформление, которое уже изначально встроено в плеер и Qgen и автор уже может не заморачиваться, а просто писать код, ну максимум вставлять картинки, как в том же квестере.

Разъясните, пожалуйста, мне этот момент.

Только не говорите, что можно создать пример оформления и перетаскивать его в свой код. Это же опять  тонну кода перетаскивать в свою игру, так и запутаться недолго и вообще.

Гемплей диалогов

25 марта, 2011

Стырила для своей игры на куспкомпо систему диалогов из ДА2. Долго над ней крючилась, в итоге получила хорошую штукость для рпгшки/социалки. Но пишу я все-таки психоделику, со всякими моральными выборами и т.п.., поэтому даже не знаю, насколько такая система именно в этой игре понравится игрокам. Ладно, пожуем, увидим.

Итоги творческого поиска

14 января, 2011

После долгих творческих пинаний, переосмыслений смыслов жизни, победы над ленизавтром и прочими ему подобными, откопала на задворках памяти древнюю АД/Д водилку, по которой нас водила несравненная Катерина и решила сделать из нее игру. Катерину привлекла в помощники. Так что если все вышеперечисленное меня заново не одолеет, игра будет. Может, даже на ЗОКу.

« Предыдущие записи